Цифровой звук


Игры


Качество звука в играх складывается из совсем других компонент, нежели при воспроизведении музыки. Как показала многолетняя практика, определяющую роль здесь играют алгоритмы микширования DS/DS3D-потоков и качество реверберации. Цифровой звук имеет неприятную особенность значительно терять в качестве при смешивании нескольких звуковых дорожек в исходном формате. При этом, более чем 3 звука, проигранные вместе без дополнительных к тому мер, сливаются в "звуковую кашу".

Отличный результат смешивания звуковых дорожек в профессиональном музыкальном софте достигается различными техническими ухищрениями: во-первых, высочайшим исходным качеством самых семплов, во-вторых, во избежание каши дорожки эквализуются, и в-третьих, вводится целый ряд дополнительных операций. Звуковые данные переводят в повышенную разрядность (32, 48 бит), затем применяются качественные алгоритмы микширования с последующим даунсемплингом с применением дизеринга и компрессии динамического диапазона. Если же добавить сюда наложение эффектов реверберации и объёмного звучания (позиционирования источников в пространстве), то весь этот обсчёт может занять пару часов на не самом слабом процессоре. То есть ни о каком расчёте в реальном времени речи тут не идёт.

Для игровых целей такой вариант не подходит, ведь звуковое оформление должно быть интерактивным. Более того, задержка при воспроизведении звука в играх не должна превышать 100 мс, иначе это становится заметно и сильно ухудшает восприятие. На практике, для звуковых потоков 16 бит 44,1 кГц задержка на мультимедийных картах с аппаратной поддержкой DirectSound/DirectSound3D составляет десятки миллисекунд, с программной - сотни. А ведь помимо микширования звуковому движку нужно сделать ещё кучу дел.

В реальности в большинстве случаев мы получаем мутноватую кашицу из звука с наложенным гулким эхом, что никак нельзя считать нормальным положением вещей. С другой стороны, качество исходных семплов в играх зачастую оставляет желать лучшего. Перекомпрессированные до ощутимых искажений звуковые данные 16 бит при частоте дискретизации 22 кГц, или даже 11 кГц.


Начало  Назад  Вперед