Музыка в CubaseSX и Adobe Audition 1.5

     английский язык 4 курс 1663 http:// игры компьютер языке   проститутки Петергофа интим досуг для обеспеченных    Find the latest deluxe business promo codes save on Promotional Products | Find out how to save with deluxe business coupons | Buy or sell cryptocurrencies like Bitcoin, Ethereum, Ripple, Cardano and many more. buycrypto.link

Cамоучитель по CubaseSX

Современные компьютерные музыкальные редакторы универсальны. Они позволяют работать с музыкой и звуком на всех этапах создания композиции. Имея в своем распоряжении достаточно мощный компьютер со звуковой картой, MIDI-клавиатуру и микрофон, вы сможете сохранить наброски мелодии; гармонизировать и аранжировать произведение; подобрать самые подходящие для него звуки; записать голоса вокалистов и партии живых инструментов; обработать полученные треки различными эффектами; свести композицию, добившись необходимого громкостного, частотного баланса и наиболее впечатляющего распределения звуков на стереопанораме (или даже на круговой панораме); выполнить мастеринг; подготовить альбом для записи на различные носители.
Словом, техника и программное обеспечение способны на многое, надо только суметь ими воспользоваться. Конечно, для этого нужны знания. А их можно почерпнуть из книг, в частности, из нашей книги. В ней детально описывается методика работы с программой, которая позволяет обеспечить полный контроль над всеми элементами и этапами процесса создания музыкального произведения. Книга посвящена программе Cubase SX и ее технологиям, предназначенным для работы с музыкой и звуком, которыми могут воспользоваться как начинающие, так и совершенствующиеся компьютерные музыканты.

Введение

Основы, без которых не обойтись
Мы рассказываем о работе с программой Cubase SX, столь многофункциональной, что ее вряд ли уже можно назвать музыкальным и звуковым редактором. Cubase SX — это виртуальная звуковая студия. В ней есть все, что, в принципе, должно быть в настоящей студии.

Подготовка программы к эффективной работе
В принципе, программа уже готова к работе — она будет воспроизводить звук и передавать команды заданным MIDI-устройствам. Тем не менее, мы рекомендуем не пропускать данную главу. Как и в любом другом современном музыкальном редакторе, в Cubase SX имеется множество параметров, от которых может зависеть качество создаваемого музыкального материала и комфортность работы с программой. Кроме того, любой современный музыкальный редактор, в отличие от множества других программ (например, офисных или дизайнерских), является системой реального времени.

Транспортная панель
На транспортной панели расположено несколько групп управляющих элементов. Вы можете настроить транспортную панель таким образом, чтобы отображались не все эти группы, а только те, которыми вы пользуетесь чаще всего. В контекстном меню, вызываемом щелчком правой кнопки мыши, можно выбрать, какие группы следует отображать, а какие нет. У каждой группы имеется свое название, однако на самой транспортной панели эти названия не отображаются.

Работа в окне проекта
Именно этим окном вам придется пользоваться чаще всего. В Cubase SX одновременно может быть открыто несколько проектов. В заголовке окна каждого из проектов отображается имя файла проекта. Если же проект не был сохранен в файле, вместо имени файла будет присутствовать надпись untitled. За понятием "проект" стоит нечто большее, чем просто окно. В проекте задействованы ресурсы программных и аппаратных устройств, которые настроены определенным образом именно под этот проект. И в то же время в Cubase SX одновременно может присутствовать несколько проектов. Как же быть с аппаратными ресурсами, являющимися общими для всех проектов?

Маршрутизация аудиопотоков
Недаром программы, подобные Cubase SX, принято называть виртуальными студиями. Виртуальная студия включает в себя множество различных устройств, среди которых имеются MIDI-секвенсор, многоканальный цифровой магнитофон, обработки и эффекты, проигрыватель видео и, конечно, микшер. Однако в отличие от традиционной студии, в Cubase SX не всегда возможно выделить отдельные устройства, провести между ними границы.

Подробно о работе с MIDI
В этой главе мы подробно рассмотрим все средства редактирования MIDI-сообщений, имеющиеся в Cubase SX. А их очень даже не мало. Как известно, в программу Cubase SX по наследству перешли лучшие находки, зарекомендовавшие себя в ее более ранних версиях. История развития и совершенствования продуктов, в имени которых присутствует слово "Cubase", началась с программного MIDI-секвенсора.

Browse Project. Управление темпом
В данной главе мы расскажем о двух окнах: Browse Project и Tempo Track. Browse Project — это единственное место в Cubase SX, где собрана абсолютно вся информация об используемых в проекте объектах. Судите сами: в окне проекта доступно много объектов проекта, но не все — нет доступа к параметрам модулей VSTi. Модули VSTi доступны в микшере, однако микшер — есть микшер, в нем недоступно содержание треков.

О работе с нотатором
Окно нотатора Score Editor предназначено для редактирования нотных записей, соответствующих MIDI-сообщениям в частях на треках. В нотном редакторе из всех MIDI-сообщений доступны только сообщения типа Note. Они отображаются здесь в привычном для музыкантов виде. В последнее время многие пользователи приходят к выводу, что редактировать MIDI-музыку в подобных редакторах не очень удобно. MID1-сообщения большинства типов недоступны здесь не только для редактирования, но и для просмотра. Да и собственно символы нот, размещенные на нотном стане, не вполне точно отображают даже начальные моменты и длительность сообщений типа Note.

Работа с MIDI-плагинами
В рассматриваемой версии программы Cubase SX реализовано четырнадцать MIDI-плагинов реального времени.

Применение VSTi
Напомним, что VSTi — это программный интерфейс, позволяющий подключать виртуальные инструменты (синтезаторы, сэмплеры, управляемые по MIDI процессоры эффектов и др.) к приложениям — виртуальным студиям. По своей сути VSTi являются VST-штагинами, управляемыми по протоколу MIDI и генерирующими аудиосигнал. Обмен данными с VSTi по MIDI может быть двусторонним, т. е. VSTi могут не только получать MIDI-команды, но и сами их генерировать.

Использование приложений, поддерживающих протокол ReWire
В Cubase SX имеется поддержка технологии ReWire 2.0, предназначенной для обмена аудиоданными между приложениями. Что это означает? Самый яркий пример, иллюстрирующий возможности ReWire — вы можете подключить к своему проекту виртуальную студию Propellerhead Reason и использовать ее, словно это VSTi. В Reason версии 2.0 имеется свой секвенсор, однако он объективно проигрывает секвенсору Cubase SX по возможностям.

Подробно об обработке аудиоданных
В данной главе мы расскажем о том, какие еще средства Cubase SX можно использовать для обработки звуковых данных. Важным условием успешной записи вокала и живых инструментов является обеспечение мониторинга. В Cubase SX можно использовать три вида мониторинга

Применение VST-плагинов
Вы можете применять плагины не только в качестве эффектов реального времени, но и для деструктивного редактирования аудиосообщений. Выделите одно или несколько аудиосообщений, затем в подменю Audio > Plagins главного меню выберите нужный плагин, настройте его параметры и нажмите Process. Для предварительного прослушивания результата применения плагина нажмите в его окне кнопку Preview.

Сведение композиции
Сведение — процесс формирования законченной композиции из многодо-рожечного проекта. Причем занятие это, безусловно, творческое. Однако за годы существования звукозаписи выработались некие рекомендации, в соответствии с которыми следует выполнять сведение. Этой проблеме можно было бы посвятить отдельную книгу, причем желательно, чтобы ее авторами были несколько звукорежиссеров, продюсеров, инженеров, обладающих многолетним опытом работы в сфере звукозаписи.

VST System Link — организация работы студийных компьютеров в сети
Cubase SX поддерживает межплатформенную технологию VST System Link, предназначенную для объединения вычислительных ресурсов двух и более компьютеров. Задействованные в проекте компьютеры могут принадлежать как к платформе PC, так и к платформе Apple Macintosh. Главное, чтобы на этих компьютерах были установлены программные продукты, поддерживающие технологию VST System Link. На наш взгляд, данная технология, безусловно, заслуживает особого внимания. Однако она не позволяет повысить вычислительную мощность виртуальной студии без заметных финансовых затрат по нескольким причинам.

Обзор команд главного меню
Подавляющее большинство команд главного меню были рассмотрены в предыдущих главах. Данную главу следует расценивать как краткий справочник.

Обработка звука в Adobe Audition 1.5

Особенности программы, о которых нужно помнить
Для того чтобы эффективно применять программу Adobe Audition в своем творчестве, нужно иметь представление о ее некоторых принципиальных особенностях. Рассмотрим их.
Программа Adobe Audition предназначена для работы с оцифрованным звуком, т. е. аналоговые звуковые волны должны быть предварительно преобразованы (сэмплированы) в последовательность двоичных цифровых отсчетов. Такое преобразование осуществляется в аналого-цифровом преобразователе (АЦП). В результате работы АЦП получается цифровой образ звука, — то, что по-английски называется Waveform (волновая форма). Волновые формы хранятся на жестком диске в файлах различных форматов. Чаще всего это файлы с расширением имени WAV. Таким образом, когда вы "собираете" в Adobe Audition аудиокомпозицию, WAV-файлы служат стандартными элементарными блоками, кирпичиками.
В Adobe Audition есть два принципиально различных режима работы: редактирование отдельных волновых форм и совместное мультитрековое редактирование совокупности волновых форм. У каждого из режимов есть свое главное меню и свое главное окно: Edit Waveform View и Multitrack View --два различных по назначению звуковых редактора, объединенных в функциональный комплекс. Важно понимать, что операции редактирования, выполняемые в режиме Edit Waveform View (подобные вырезке, вставке и обработке эффектами), по своей сути являются разрушающими, и когда вы сохраняете файл, изменения вносятся непосредственно в волновую форму. Редактирование, выполненное в Multitrack View (перенос, состыковка волновых форм, изменение громкости, панорамы, параметров эффектов реального времени и т. п.), является неразрушающим.
Функция многократной отмены Undo дает вам свободу при работе над волновыми формами. Не стоит переживать о том, что самый интересный результат творчества вдруг может оказаться безвозвратно утраченным. Однако за свободу приходится платить. В данном случае возможность многократной отмены операций достигается ценой затрат дисковой памяти. Правда, все автоматически созданные копии будут также автоматически и удалены с жесткого диска, когда вы закроете файл или выйдете из программы. Но непосредственно в процессе работы с Adobe Audition нужно иметь на диске много свободного места. Впрочем, вы можете ограничить максимальное число уровней Undo или вовсе отключить эту функцию, если есть проблемы с дисковым пространством.

Введение

Готовим программу к работе
В принципе, вы можете начать работу с Adobe Audition, не производя никаких специальных настроек. Демонстрационный проект, поставляемый с Adobe Audition, будет "звучать", запись будет осуществляться. Однако по мере освоения работы с программой и в случае возникновения каких-либо проблем вам придется заглянуть в меню Options, в котором собраны команды (у некоторых из них есть подменю), определяющие параметры режимов функционирования Adobe Audition

Учимся работать с файлами, волновыми формами и воспроизводить звук
У каждого режима есть свое главное меню и главное окно (Edit Waveform View и Multitrack View соответственно). По сути дела, это два различных по назначению звуковых редактора, объединенных в функциональный комплекс. Основным режимом работы для Adobe Audition является мультитрековый. Именно в этом режиме находится программа после запуска.

Записываем звук с микрофона
Электронная музыка, написанная талантливым человеком, интересна сама по себе и далеко не всегда нуждается в каком-либо дополнительном "оживлении". Вместе с тем замечательные результаты можно получить, сочетая синтезированные звуки со звуками реальных акустических инструментов. К тому же заметную часть музыкального творчества составляют песни. Да и видеофильм, разумеется, должен в обязательном порядке содержать не только изображение, но и звук.

Анализируем запись и определяем стратегию обработки сигнала
Итак, запись звука с микрофона выполнена, и ее результаты сохранены в файле. Как вы уже знаете, работая над книгой, мы создали файл с примером EX03_01.WAV и поместили его в папку EXAMPLES на диск, сопровождающий книгу. Этот файл — часть проекта, целью которого является запись короткого видеоролика, содержащего звуковое сопровождение.

Избавляемся от огрехов записи, шума и искажений
В этой главе мы расскажем об операциях редактирования, связанных с изменением структуры записанного аудиотрека. Речь пойдет: об удалении из записанной волновой формы ненужных фрагментов; о перемещении фрагментов из одной временной позиции в другую; о таком последовательном монтаже фрагментов, при котором места соединения оказываются незаметными для слуха; о наложении волновых форм друг на друга.

Корректируем спектр и преобразуем стереополе
Есть множество разновидностей частотных фильтров, позволяющих как угодно преобразовывать амплитудный спектр. Есть также несколько обработок, базирующихся на изменении не только амплитуд спектральных составляющих сигнала, но и его фазового спектра, а значит, позволяющих управлять стереополем. Обо всем этом и пойдет речь в данной главе.

Выполняем динамическую обработку
Ограничитель уровня (лимитер) — это авторегулятор уровня, у которого коэффициент передачи изменяется так, что при превышении номинального уровня входным сигналом уровни сигналов на его выходе остаются практически постоянными, близкими к номинальному значению. При входных сигналах, не превышающих номинального значения, ограничитель уровня работает как обычный линейный усилитель. Лимитер должен реагировать на изменение уровня мгновенно.

Знакомимся со встроенными эффектами
Программа Adobe Audition обладает мощнейшим инструментарием для создания эффектов. Число эффектов, которые можно получить с помощью этого редактора, не поддается счету. В этой главе вы познакомитесь с применением эффектов, основанных на задержке сигнала (Delay, Chorus, Phaser, Echo, Reverb и их варианты).

Сводим мультитрековый проект в стерео
Во многих звуковых редакторах компоновка аудиокомпозиции из отдельных файлов осуществляется на единственной паре стереотреков, в Adobe Audition этому соответствует режим редактирования отдельных волновых форм Edit Waveform View. В этих целях здесь можно использовать только такие стандартные операции, как вырезание, вставка, копирование и микширование.

Создаем саундтрек к фильму
Наверное, вы уже убедились в том, что программа Adobe Audition является мощным универсальным звуковым редактором, который в умелых руках способен творить со звуком чудеса. Можно записывать звук с различных источников, обрабатывать его всеми мыслимыми способами, микшировать и сводить сложные композиции, содержащие множество одновременно звучащих голосов. А то обстоятельство, что в мультитрековом режиме программа поддерживает работу не только с аудиотреками, но и с видеотреком (пусть даже только с одним), превращает ее в инструмент редактирования звука для цифрового видео.

Сводим проект в surround
С тех пор как появилась звукозапись, и слушатели, и конструкторы аппаратуры испытывают неистребимое желание добиться того, чтобы записанный звук при воспроизведении был в максимальной степени похожим на оригинал. Чего только не делают разработчики аудиотехники, пытаясь приблизиться к идеалу: сражаются с шумом, минимизируют искажения, расширяют частотный и динамический диапазоны элементов тракта "запись-передача-воспроизведение звукового сигнала".




Цифровой звук

Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать пользователю то, как источники звука будут располагаться в пространстве вокруг него, т.е. звук будет окружать слушателя со всех сторон и динамично изменяться, как многие сразу потянутся за кошельком. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора. Сегодня есть два основных звуковых интерфейса, это DirectSound3D от Microsoft и A3D от Aureal. При этом, если разработчик приложения предпочтет A3D, то на всем аппаратном обеспечении DS3D будет воспроизводиться 3D позиционируемый звук, причем такой же, как если бы изначально использовался API DS3D. Само понятие "трехмерный звук" подразумевает, что источники звука располагаются в трехмерном пространстве вокруг слушателя. Это основа. Далее, чтобы придать звуковой модели реализм и усилить ощущения при восприятии звука слушателем, используются различные технологии, обеспечивающие воспроизведение реверберации, отраженных звуков, окклюзии (звук прошедший через препятствие), обструкции (звук не прошел через препятствие), дистанционное моделирование (вводится параметр удаленности источника звука от слушателя) и масса других интересных эффектов. Цель всего этого ? создать у пользователя ощущение реальности звука и усилить впечатления от видеоряда в игре или приложении. Не секрет, что слух это второстепенное чувство человека, именно поэтому, каждый индивидуальный пользователь воспринимает звук по-своему.

Технология создания позиционируемого 3D звука
Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений.

Звуковая карта Sound Blaster Audigy (SB0090)
Подключение 5.1-акустики по аналоговым или цифровым выходам не претерпело изменений по сравнению с Live!5.1. По прежнему приходится выбирать одно из двух видов подключения. В случае Audigy вопрос этот не праздный: предпочесть ли внешние преобразователи в наборах DTT от Creative и подать сигнал по цифре или лучше использовать внутренние 24/96 преобразователи?

Перейдем к практике
Сначала скажем немного о воспроизведении MIDI. Чип ThunderBird 128 поддерживает на аппаратном уровне 64 голосовую полифонию. При этом в стандартной панели управления у вас нет возможности подгрузить какой-либо внешний звуковой банк. По умолчанию подгружается звуковой банк tbird128.dls, входящий в поставку с картой 368DSP.

Стандарты звуковой индустрии
Dolby Surround Pro Logic, Dolby Digital (AC3) чаще всего используют в киноиндустрии. Причем стандарт Dolby Surround Pro Logic является аналоговым, имеет 4 раздельных канала - два фронтальных, центр и тыл (общий, т.е. задние каналы работают как бы в монофоническом режиме). Сабвуфер (если он вообще есть) не является отдельным каналом, а воспроизводит низкие частоты фронтальных каналов. У Dolby Digital все совсем по-другому: стандарт полностью цифровой, имеет 6 независимых раздельных каналов (2 фронтальных, центральный, два тыловых и сабвуфер - канал для низких частот). Dolby Digital поддерживается картами Sound Blaster Live! 5.1, точнее, АС3-декодирование выполняется не аппаратно картой, а ее драйвером.

Аудио-MIDI секвенсор Cubase SX от Steinberg
Хочется сказать одну вещь всем счастливым обладателям карт семейства SBLive, работающим исключительно в Cakewalk/Sonar. Да, интерфейсы MME и WDM Kernel Streaming от Билли ? это, конечно, хорошо. Но если перед вами стоит цель написания действительно качественной музыки, а не композиций на уровне художественной самодеятельности, нужно переходить на профессиональные звуковые карты с интерфейсом ASIO. Сегодня иначе никак нельзя.

MP3-плеер Digital Square MiniPOP3 PA20
Давненько не радовали нас производители плееров чем-нибудь сверхкомпактным и при этом недорогим :) Собственно, у меня даже начало складываться ощущение, что миниатюрные модели как сегмент рынка интересуют лишь IC и Panasonic, причем изделия последней к недорогим не отнесешь, к тому же, они практически не наблюдаются на необъятных просторах Родины. Однако, как выяснилось, я заблуждался и очень сильно. В районе нового года появился MiniPOP3 РА20 корейской компании Digital Square, одновременно и маленький (что немаловажно), и достаточно дешевый (что позволяет рассматривать его как возможную покупку даже тех, кому размеры и вес не совсем критичны). Ну что ж - сейчас мы его и изучим :)

Звуковая карта DMX от Terratec
Если посмотреть на рынок звуковых карт, то можно заметить, что основные баталии разворачиваются вокруг продуктов Creative и Aureal. Однако это вовсе не означает, что эти две компании конкурируют исключительно друг с другом. На самом деле есть и другие игроки на рынке 3D звука. Например, компании Sensaura и QSound. Мы уже писали о технологиях этих компаний и тестировали плату Aztech 368DSP, поддерживающую решения от Qsound. Зато про продукты, реализующие алгоритмы Sensaura мы не писали. Особый интерес к разработкам Sensaura возник в связи с тем, что компания S3 анонсировала новую звуковую карту Monster Sound MX400 на базе чипа Canyon3D.

Качество воспроизведения
Тестирование как всегда проводилось при помощи программы RMAA 4.3 на компьютере со звуковой картой SB Audigy. Для восприятия плеером тестовый файл был сжат GOGO-no-coda 3.08 с битрейтом 320 Кбит/с. Во время тестирования на плеере был выставлен максимальный уровень громкости (хоть это и способно увеличить искажения, однако специальную «подгонку» под наилучшие для устройства условия я проводить не считаю правильным).

MP3/WMA-плеер Hyun Won M-Any Ultrasm
Первоначально компания Hyun Won сделала себе имя на выпуске плееров-кассет, где стала настоящим лидером рынка. Одна из наиболее совершенных моделей (M-Any DAH-200M) уже была нами высоко оценена, получив iXBT.com Award 2001 в номинации "Цифровые плееры". Однако примерно со второй половины 2001 года в Hyun Won решили заняться и удовлетворением потребностей других групп пользователей, которым нужны хорошие и недорогие плееры классического образца. Так на рынок вышли Gemboy и Audible Master, достаточно тепло встреченные покупателями благодаря невысоким ценам и хорошим функциональным возможностям.

MP3/WMA-плеер Intel Pocket Concert
Когда в прошлом году фирма Intel заявила о том, что будет выпускать плееры на флэш-памяти, одни восприняли это с удивлением (Intel и плееры? Странно), другие - с энтузиазмом (все же один из производителей флэша, может цены хорошие будут). Анонс первой же разработанной модели несколько осадил скептиков: присутствовало все, что считалось и считается нужным - FM-тюнер, поддержка MP3 и WMA (с возможностью модернизации), подключение через USB, информативный ЖК-дисплей.

Внешний вид и эргономика
Предполагается, что один провод (желтый) подсоединяется к аккумуляторной батарее и находится постоянно под напряжением, чтобы не сбросились настройки магнитолы. Второй провод (красный) подсоединяется к аккумулятору через замок зажигания, т. е. по нему подается питание для работы магнитолы только когда включено зажигание. При этом, если оба провода находятся под напряжением, но магнитола выключена, то потребляемый ток составляет 4.3 мА, а если только желтый, то 3.4 мА.

Тестирование звукового тракта
Программа RMAA позволила протестировать аудиотракт этого устройства. Но сначала субъективные тесты. Так как я не являюсь аудиофилом, а только в легкой степени меломаном, то все источники звука качеством лучше некого порога для меня звучат одинаково хорошо. Я сравнил звучание данного плеера с центром Sony MCH-RX70. Оба были одновременно подключены (аналоговыми RCA-шнурами) к усилителю Yamaha AX-396, который работал на колонки Canton Fonum 530. Запускались синхронно два одинаковых диска и с помощью пульта производилось переключение между источниками.

SOLO-2 против Radiotehnika S-30B
Друзья мои, не забывайте, что произведённая в Китае продукция разрабатывается в Штатах и Европе. Заводы в Китае строятся на базе самого современного автоматизированного оборудования под руководством инженеров из тех же Штатов. Китайские рабочие, выполняющие все ручные операции под строгим контролем качества, намного превосходят по квалификации слесаря дядю Васю, который кувалдой забивает болты в гайки. Это несравнимые вещи. Прежде чем огульно хаять, найдите изготовленные в Китае приличные колонки и посмотрите на качество современной технологии изготовления и сборки ? допуски и посадки составляют десятые и даже сотые доли миллиметра.

Dog New Tricks - Garbage
Я уверен, что не имеет смысла делать архивы звуковых данных (библиотеки сэмплов, фонотеки и т.п.) в mp3 (это касается и MiniDisk, так как там тоже используется кодирование с потерями, и других форматов). После этого звук нельзя обработать: при использовании многих способов цифровой обработки появляются слышимые искажения, из-за этого нельзя хранить, скажем, сэмплы в mp3. Нельзя никак восстановить утраченные на этапе кодирования части, улучшить звук. То есть это дорога в одну сторону.

Freeware AAC Encoder v.0.61
Этот кодер принадлежит к семейству AAC, что видно из его названия. Из всех протестированных AAC-кодеров только он один поддерживает функции LTP, PNS и TNS. В процессе тестирования было решено не применять PNS, так как эта функция нужна только при кодировании на низких битрейтах сигналов с высоким уровнем широкополосных белых шумов - при кодировании производится фильтрация и запоминается только их уровень. При декодировании эти шумы эмулируются с помощью добавления к сигналу белого шума с уровнем интенсивности, равным запомненному при кодировании

Что такое DivX и для чего он нужен?
DivX (divx.ctw.cc) - кодек, производящий компрессию/декомпрессию изображения, сжатого в стандарте MPEG-4. В стремлении вытеснить с рынка потокового видео конкурентов (к примеру Apple c его QuickTime) в Microsoft занялись разработкой кодека, позволяющего компрессировать видеопоток в формат MPEG-4. На одном из этапов отладки нового продукта в "массы" была выпущена бета-версия этого кодека, которая после небольших доработок группой хакеров была переименована в DivX-кодек. По "политическим" мотивам Microsoft позже свернула разработки в этом направлении, выпустив только модуль для воспроизведения уже закодированного видео.

MP3/CD-плеер Panasonic SL-MP50
MP3-плееры (под ними я подразумеваю не только плееры, воспроизводящие MP3-файлы, а все цифровые плееры, работающие со сжатой MPEG-подобной аудиоинформацией) свободны от этого недостатка: производители, не скованные в своей фантазии никакими патентами (к счастью, Fraunhofer не стала монополистом алгоритма сжатия звука), каждый год выпускают на свет десятки различных моделей, совершенно не похожих друг на друга: это и плееры-наушники, и плееры-наручные часы, и более стандартные "коробочки" размером с пачку сигарет.

Утилиты для работы с Rio PMP300
Так или иначе, все мы слушаем музыку. Те, у кого нет компьютера, слушают кассетные или CD плееры в дороге, различные разновидности тюнеров и музыкальных коробок дома или на работе. Если у вас есть компьютер, то вы наверняка слышали про формат MP3. Если вам незнакома эта аббревиатура, то рекомендуем почитать раздел "Мультимедиа". Вкратце, MP3 или MPEG-1 Audio Layer 3 это цифровой формат для музыки. MP3 является ISO стандартом (ISO 11172-3). Одним из главных преимуществ использования цифрового формата - это требуемые объемы для хранения данных. При преобразовании в формат MP3 применяются алгоритмы сжатия, при этом степень компрессии может достигать соотношения 1:20, но обычно используется коэффициент сжатия 1:10, что соответствует потоку в 128 Кбит в секунду (далее, просто Кбит).

И снова о MIDI
В статье про обычный Platinum, я устраивал виртуальный поединок в MIDI между тремя основными конкурентами на рынке звуковых карт на тот момент - Live!, Yamaha и Vortex. За прошедший год мало что изменилось. Поэтому тем, кому интересно использование звуковой карты в качестве минусовки в караоке плеере, под старые ностальгические игрушки с MIDI звуком, для обучения себя и ребёнка музыкальной грамоте, а может и для реализации собственных музыкальных экспериментов, я рекомендую ознакомиться с результатами тестирования и прослушать звучание упомянутых звуковых карт в моём прошлом обзоре, отмотав 3 экрана от конца того обзора.

Недостатки HRTF
Если источники звука неподвижны, они не могут быть точно локализованы в пространстве, так как мозгу для определения местоположения источника звука необходимо наличие перемещения (либо самого источника звука, либо подсознательных микро-перемещений головы слушателя), которое помогает определить расположение источника звука в геометрическом пространстве.

ЖК-экран и управление устройством
Все-таки диктофон это не плеер: если в плеере какие-либо операции по управлению устройством приходится производить редко, так что скорость их выполнения некритична, то в диктофоне ситуация совершенно противоположная. Поэтому-то и неприемлема столь удобная в плеерах система управления на базе меню. В основном, все выполняется различными кнопочками и ползунками. Для управления воспроизведением имеется Jog-Dial. Для управления скоростью воспроизведения, режимом VAS и блокировкой кнопок применяются отдельные ползунки. Отдельная кнопка управляет записью и переключением каталогов, отдельная делает снимки, отдельная удаляет файлы, отдельная переключает режимы повтора, регулятор громкости тоже отделен от остальных органов управления… даже для управления питанием имеется совершенно отдельная кнопка!

Выводы
Terratec Aureon 7.1 Space
AV340 Record
Hercules DJ Console
Malata-analog
E-MU 1820 +4 dBu
Envy24PT + VT1616
Aa8
Fortissimo III 7.1
AUDIOTRAK OptoPlay
Audiotrak ProDigy 7.1
Cравнение
Zalman RSSC USB Audio
EMM386
Sorell SMP-140 CD-DA (160 sec ESP)
M-Audio Sonica Theater
Sony-cdx-mp30
SoundMAX AD1885 codec